Masa Depan Pasar Headset Realitas Campuran di seluruh dunia - Pertumbuhan, Pola & Prakiraan Terbaru 2026

Kawat India
pelepasan kabel
Ditulis oleh Editor Pelaksana eTN

Selbyville, Delaware, Amerika Serikat, 4 November 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc –:Mixed Reality Headsets Market diperkirakan akan melampaui USD 35 miliar pada tahun 2024. Adopsi cepat perangkat ini di bidang kedirgantaraan & pertahanan diharapkan akan mendorong industri ini. Beberapa maskapai seperti Air France dan Japan Airlines menggunakan sistem ini untuk pelanggan dan awak kabin. Misalnya, Air New Zealand, dalam kemitraan dengan Dimension Data, penyedia layanan TI, sedang menguji penggunaan Microsoft HoloLens untuk awak kabinnya. Perusahaan seperti Bell Helicopters, Airbus, dan Boeing menggunakannya untuk memasukkan platform canggih seperti sistem otonom.

Penggunaan perangkat VR diperkirakan akan tumbuh secara signifikan selama rentang waktu yang diperkirakan, karena meningkatnya adopsi di industri game dan hiburan. Meningkatnya popularitas perangkat VR yang tidak ditambatkan, karena tingkat portabilitas, kenyamanan, dan kemudahan penggunaan yang tinggi diharapkan berdampak positif pada pasar headset realitas campuran. Selain itu, perusahaan di industri ini semakin berinvestasi dalam pengembangan produk ini. Misalnya, setelah peluncuran Pico Goblin, Google mengumumkan peluncuran headset VR yang tidak terikat, berdiri sendiri, dan terlacak sepenuhnya.

Dapatkan contoh salinan laporan penelitian ini @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

Pergeseran tren dari mempelajari subjek ke merasakan konten membantu adopsi pasar headset realitas campuran di sektor pendidikan. Sekolah menginvestasikan sumber daya dalam meneliti dan bereksperimen dengan teknologi ini. Institusi semakin berupaya untuk menerapkan teknologi AR/VR di ruang kelas untuk memungkinkan siswa mengeksplorasi dan bereksperimen dengan pembelajaran. Perusahaan berinvestasi dalam memberikan solusi ke sekolah dan menawarkan pelatihan kepada guru dengan cara meningkatkan literasi. Misalnya, Google telah meluncurkan Google Ekspedisi yang memungkinkan siswa melakukan perjalanan virtual yang mendalam ke permukaan Mars dan terumbu karang. Inisiatif tersebut akan mendorong penetrasi headset di sektor pendidikan yang berkontribusi pada peningkatan pasar headset mixed reality.

Pasar headset realitas campuran Jepang diperkirakan akan mengalami pertumbuhan yang cukup besar, karena adopsi teknologi AR/VR yang tinggi dalam industri hiburan dan media di negara tersebut. Dengan semakin populernya Nintendo dan Sony, adopsi perangkat VR semakin meningkat. Untuk melibatkan anak-anak dengan teknologi, AR Museum, sebuah pameran seni AR diluncurkan di Tokyo. Selain game dan hiburan, penggunaan perangkat ini di sektor ritel diharapkan dapat membantu pertumbuhan pasar headset mixed reality Jepang. Misalnya, perangkat tersebut digunakan di department store kelas atas Shinkuju untuk meningkatkan pengalaman berbelanja pengguna.

Permintaan kustomisasi @ https://www.decresearch.com/roc/2218

Pasar headset realitas campuran terfragmentasi dan ditandai oleh persaingan yang tinggi di antara para pemain. Beberapa vendor di industri ini termasuk Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics, dan DAQRI. Raksasa teknologi bermitra dengan perusahaan rintisan untuk memasuki industri dan mendapatkan bagian yang substansial. Misalnya, pada November 2017, Apple, Inc. mengumumkan kesepakatan USD 30 Juta untuk mengakuisisi Vrvava, sebuah startup AR-headset. Dengan ini, raksasa teknologi telah membuka jalan ke industri perangkat AR/VR dan diperkirakan akan mulai mengirimkan perangkat pada tahun 2020.

DAFTAR ISI

Bab 3. Wawasan Industri Headset Realitas Campuran

3.1. Segmentasi industri

3.2. Lanskap industri, 2015 - 2024

3.2.1. Lanskap industri AR/VR

3.3. Analisis ekosistem industri

3.3.1. Penyedia komponen

3.3.2. Penyedia perangkat lunak/teknologi

3.3.3. Penyedia aplikasi

3.3.4. Penyedia konten

3.3.5. Produsen

3.3.6. Analisis distribusi

3.3.7. Lanskap penggunaan akhir

3.3.8. Matriks vendor

3.4. Peta jalan teknologi

3.4.1. Kacamata pintar untuk orang buta

3.4.2. Optik

3.4.3. kemampuan 3D

3.4.4. Penulisan

3.4.5. Interaksi

3.4.6. Layar retina

3.4.7. earbud AR

3.4.8. helm AR

3.4.9. Headset VR pelacakan mandiri

3.5. Lansekap regulasi

3.5.1. KAMI

3.5.2. UE

3.5.3. porselen

3.6. Kekuatan dampak industri

3.6.1. Penggerak pertumbuhan

3.6.1.1. Pertumbuhan dalam industri game

3.6.1.2. Meningkatnya investasi di sektor kesehatan

3.6.1.3. Meningkatnya penggunaan headset realitas campuran dalam pelatihan karyawan & staf dan platform layanan pelanggan

3.6.1.4. Meningkatkan penggunaan di industri hiburan

3.6.1.5. Meningkatkan adopsi oleh sektor militer & pertahanan di AS

3.6.1.6. Pertumbuhan industri perjalanan & pariwisata yang tinggi di Eropa

3.6.1.7. Adopsi skala besar oleh sektor otomotif di Eropa dan Asia Pasifik

3.6.1.8. Pertumbuhan sektor ritel dan adopsi headset MR di Asia Pasifik dan Amerika Latin

3.6.1.9. Tumbuh adopsi di sektor perhotelan di Timur Tengah

3.6.2. Kesulitan & tantangan industri

3.6.2.1. Kurangnya ketersediaan konten berkualitas tinggi

3.6.2.2. Kendala dan kompleksitas keuangan

3.6.2.3. Masalah privasi

3.6.2.4. Risiko tinggi dalam ekosistem aplikasi

3.7. Analisis tren harga, 2015 – 2024

3.7.1. VR

3.7.1.1. Tertambat

3.7.1.2. Tidak terikat

3.7.2.AR

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Kacamata pintar

3.8. Analisis potensi pertumbuhan

3.8.1.AR

3.8.1.1. Hiburan

3.8.1.2. Kesehatan

3.8.1.3. Kedirgantaraan & pertahanan

3.8.1.4. Otomotif

3.8.1.5. Pengecer

3.8.1.6. Industri

3.8.2. VR

3.8.2.1. Hiburan

3.8.2.2. Kesehatan

3.8.2.3. Kedirgantaraan & pertahanan

3.8.2.4. Otomotif

3.8.2.5. Pengecer

3.9. Analisis Porter

3.9.1. Kekuatan pemasok

3.9.2. Kekuatan pembeli

3.9.3. Ancaman pendatang baru

3.9.4. Ancaman pengganti

3.9.5. Persaingan internal

3.10. Lanskap kompetitif, 2016

3.10.1. AR

3.10.2. VR

3.10.3. Dasbor strategi

3.11. Analisis PESTEL

Jelajahi Daftar Isi (ToC) lengkap dari laporan penelitian ini @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Konten ini telah diterbitkan oleh perusahaan Global Market Insights, Inc. Departemen Berita WiredRelease tidak terlibat dalam pembuatan konten ini. Untuk pertanyaan tentang layanan siaran pers, harap hubungi kami di [email dilindungi].

<

Tentang Penulis

Editor Pelaksana eTN

eTN Mengelola editor tugas.

Bagikan ke...